Terras Banidas

Interlúdio
Um descanso merecido

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Eventos ocorridos a partir da segunda semana de julho de 2005

Argrin arruma trabalho temporário como armeiro na oficina da cidade ($144/semana). Passa suas horas vagas treinando com Roland e ensinando-lhe o complicado idioma de Zarak. Sua busca por informações sobre Vorkan e o seu machado é infrutífera. Não há nenhuma novidade sobre a movimentação dos reptilianos a oeste.

Dolnar arruma trabalho como mercenário ($190/semana descontada a taxa), suficiente para cobrir suas despesas. Em uma manhã, enquanto nadava no rio, ouviu homens conversando de forma suspeita. Alguns trechos que pode ouvir diziam respeito a um carregamento desprotegido e a um esconderijo no sistema de cavernas do lago.

Enturmado com os regulares do Leão Desajeitado, Gerard ouve falar sobre ervas capazes de ajudar na recuperação da memória, mas ninguém parece saber exatamente qual. Durante um passeio pelas docas, descobre de um dos barqueiros que dias antes do torneio uma mulher (bem vestida, baixa, pele clara e cabelos pretos longos) buscava informações sobre um homem com uma espada como a dele, incomum na região.
Conseguiu algum trabalho pela Guilda ($214/semana descontada a taxa) e passou algumas tardes investigando a floresta, descobrindo que as trilhas estão inacessíveis, tomadas por arbustos selvagens. Arvin o surpreendeu em uma destas incursões, alertando que a floresta está hostil a intrusos. Aqueles que não possuem sangue élfico não devem esperar passagem segura pela mata. O elfo garantiu que Harkwood não corre risco, pois Lleroflyn e os elfos de Sylvilara juraram protegê-la.
Buscando tratamento para a condição do seu braço na Guilda dos Curandeiros, Stilgar é examinado pelos médicos que detectam uma condição incomum nos ossos do seu braço. Somente magia poderosa poderia ajudá-lo. Um dos curandeiros revelou que há alguns anos um notável cirurgião que empregava magia em seu tratamento esteve em Harkwood prestando serviços para a Guilda, só que ninguém sabe seu paradeiro.

Roland treina nas horas vagas com Argrin e consegue alguma remuneração treinando a milícia de camponeses ($150/semana em artigos agrícolas) que rende-lhe o suficiente para se manter hospedado no Leão Desajeitado. Os camponeses o alertam sobre o problema que a perda dos grãos representa e depositam as esperanças no auxílio de sir Fairset que, embora nenhum deles conheça seus domínios, afirmam que se tratam das melhores terras da região, já que de lá são enviadas anualmente grandes quantidades de grãos para Harkwood em troca de ferramentas e outros artigos pouco valiosos.

Stilgar trabalha como curandeiro assistente para a guilda ($114/semana) e nas horas de descanso pesquisa nos registros da Guilda por informações sobre a identidade do cirurgião e consegue cruzar os dados das taxas coletadas pela guilda pelo emprego de magias e cirurgias, chegando a um nome: Keneth.
Stilgar tenta sem sucesso se enturmar durante as noites na taverna para descobrir mais sobre Keneth, mas não foi difícil conseguir informações em outros lugares. Ficou sabendo por uma fonte que Keneth morou em uma mansão na cidade e por outra que ele na verdade morou no campo. Conheceu um camponês que teve sua perna curada por Keneth após um acidente no campo e soube que ele não foi visto desde a última grande enchente em Harkwood, que provocou perda de grande parte da lavoura.
Quanto aos elixires roubados, Stilgar descobriu que a carga está na forma de unguento, mas não descobriu nada sobre uma possível venda da carga roubada.

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Entrada Sexta
Mercenários - Parte 2: Entre Lobos e Serpentes

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PCs: Argrin / Gerard / Haytham
/ Roland / Stilgar

Domingo, 10 de julho de 2005

Arrefecido o calor da batalha o grupo avalia os danos. Gerard vasculha os corpos em busca de algo de valor, mas sem sucesso. Haytham recupera suas flechas e completa sua aljava com espólios da batalha. Roland avalia os ferimentos dos seus oponentes e acredita que eles podem sobreviver se tiverem sorte. Argrin sofreu apenas dano superficial e o mesmo teria ocorrido com Dolnar se o orc não o tivesse atingido em um antigo ferimento de guerra. Stilgar ofegava devido ao esforço empregado na conjuração de feitiços.

O ferimento de Dolnar preocupa mais Rufius que o próprio guerreiro, e o capitão ordena seu retorno ao acampamento para que seja devidamente tratado e evitando uma infecção. O restante do grupo discute se continua com o avanço pela floresta ou retornam para contorná-la. Rufius assegura que prosseguindo para o norte logo atravessarão a floresta.

O argumento é interrompido por um poderoso uivo sobrepondo os sons da floresta. A origem do som parece vir de sudeste a parece ajudar na decisão do grupo, que resolve seguir para o norte, ignorando o acampamento de orcs avistado por Gerard e Haytham minutos atrás. Outros uivos, possivelmente em resposta ao primeiro, irrompem na mata ao redor, cada vez mais próximos. A condição de Stilgar faz com que todo o grupo reduza o passo para que o mago não fique para trás. Avançando lentamente, são constantemente lembrados que não estão sozinhos por um uivo ao redor. Apenas o caminho para o norte se mantem incontestado pela sua “escolta”.
Após pouco mais de uma hora de uma caminhada tensa, onde constantemente olhavam por sobre os ombros, finalmente chegam ao limite da floresta. Seus perseguidores se mantêm ocultos na mata, apenas os sons denunciando sua presença. Aliviados com o fim da ameaça, observam que o a frente se estende uma planície alagada até onde o luar permite enxergar.

Receosos de atravessar o pântano durante a noite, Rufius sinaliza que podem contorná-lo seguindo para leste, até a margem do rio Bordavento e de lá rumo ao norte, mas perderiam muito tempo nesta rota. Os aventureiros convencem o capitão a tomar o caminho mais seguro, e assim retomam a caminhada acompanhando a orla da floresta.
O caminho para o leste é formado por uma sequência de pequenas colinas que se torna mais acentuada com a proximidade da margem do rio. Durante a caminhada não encontram fontes de água e o cansaço os força a parar para acampar. Argrin localiza um recesso abrigado do vento na lateral de uma colina e o grupo concorda em pernoitar no local. Stilgar utiliza seu poder para encher os odres dos seus companheiros e os turnos de vigia são definidos.

Segunda-feira, 11 de julho de 2005

Durante a madrugada Gerard matava as horas do seu turno manipulando distraidamente sua faca quando foi derrubado com um baque violento. Seu grito de surpresa quando encarou o lobo que o atacou foi suficiente para despertar o grupo do sono. Antes que pudessem organizar uma reação, Roland e Argrin também foram derrubados, mas Stilgar conseguiu perceber que estava sendo atacado e com grande esforço conseguiu rolar no chão a tempo de escapar da investida.
Gerard estava em uma situação delicada, caído ao chão com caninos afiados rasgando-lhe o ombro direito. Stilgar evitava os ataques como podia, rolando pelo chão e Roland era derrubado mais uma vez quando tentava se levantar. Argrin, Haytham e Rufius já haviam se recuperado e o anão consegue atingir um dos lobos com seu machado, fazendo o animal recuar ganindo. A reação do lobo parece afetar todo o bando que foge em direção à floresta.

Roland passa boa parte da madrugada tentando remendar seus ferimentos. Argrin improvisa algumas bandagens, mas logo volta a dormir. Os turnos seguintes transcorrem sem qualquer problema até que o sol nasce e todo o grupo desperta para retomar a jornada.

Mais um dia sem nuvens se descortina, com o calor amenizado pelo vento leste carregado da umidade do rio Bordavento. Das colinas é possível ver que os charcos ao norte se prolongam até onde a vista permite alcançar e ainda pela manhã alcançam a uma elevação de onde é possível ver o rio. A margem esquerda se torna indistinta das terras alagadas mais ao norte mas ainda é possível seguir em solo firme por faixas de terra sinuosas demarcadas pela vegetação.

Poucas horas após rumarem ao norte Gerard avista ao longe, a noroeste, uma carruagem aparentemente abandonada no pântano. Haytham distingue mais alguns detalhes e percebe que a carruagem parece atolada. Aproximando-se para investigar encontram marcas profundas das rodas da carruagem no solo a sudoeste, levando até o ponto onde esta deixou o terreno seco para afundar na lama do pântano. Na traseira da carruagem Gerard encontra sacos com pedras, vasos com plantas e gaiolas com aves mortas. Metros mais a frente são avistados dois corpos caídos e parcialmente submersos. O espadachim se adianta para investigar e descobre que os homens tiveram os olhos arrancados e a face destruída. Atento a ausência de danos à armadura de couro de um dos homens, decide pilhá-la, ignorando o protesto de Roland.

Rastros no entorno indicam que quem esteve no local partiu para o norte. O terreno encharcado não permite a identificação de novos rastros e decidem retomar o caminho para o norte vadeando pelo charco. Alguns metros ao norte Haytham encontra três flechas fincadas no solo distantes cerca de 30 passos uma das outras. A posição em que estavam indicava um vôo a partir do sul, da direção da carruagem. O meio elfo as recolhe, um rápido exame indica que são flechas ordinárias como as encontradas em qualquer armeiro, e o grupo retoma o caminho.

Nas ultimas horas da tarde chegam a um aclive no terreno e em seguida uma trilha que conduz a uma passagem em uma colina, onde uma grande árvore morta em seu topo domina a paisagem. Enquanto se aproximam da passagem, uma flecha vinda do norte atinge o solo a alguns metros do grupo. Sem se preocuparem com o ataque súbito, os aventureiros apenas continuam seu caminho. Resolvem investigar o ataque apenas quando uma nova seta sobrevoa perigosamente sobre suas cabeças. Stilgar aponta o arqueiro entre as rochas a meio caminho do topo da colina e logo duas figuras vestidas em cota de malha completa, elmos de bronze e escudo bloqueiam a passagem estreita adiante. O estado dos escudos indica batalhas passadas e embora incólumes, manchas de sangue seco salpicam suas cotas de malha.
Haytham retorna para recolher a ultima seta disparada, e constata que é idêntica as encontradas no pântano mais cedo. O restante do grupo avança para onde os dois guerreiros aguardam. O arqueiro na colina se mantem alerta com uma flecha preparada mas a mantendo apontada para o chão.

O homem mais alto a esquerda é o primeiro a falar, demandando que o grupo deve buscar outro caminho ou então preparar-se para lutar. Roland questiona quem são eles e o motivo de impedirem sua passagem. Identificando-se como o Culto da Serpente Calcinada, diz apenas que o mago ordena que ninguém mais deverá subir a colina. Ante a nova pergunta: “Que mago?”, o guerreiro fica confuso por um instante responde que é quem os aventureiros perseguiam por todo este tempo.

Certos de que os guerreiros são um obstáculo para seu objetivo, armas são desembainhadas. O outro lado responde a altura, e três outros guerreiros surgem atrás da linha de escudos. Dois deles vestidos no mesmo padrão de cota de malha e portando lanças e outro em armadura de couro, uma machadinha em cada mão.

O guerreiros da Serpente Calcinada assumem uma postura defensiva no gargalo da passagem, aproveitando o terreno para equilibrar a desvantagem numérica. Escudos a frente e lanças ao fundo aguardam em formação o avanço dos aventureiros.
Gerard investe impetuosamente contra o orador. Seu ataque quase é impedido por uma estocada de lança do guerreiro na segunda linha, mas o espadachim consegue defletir sem perder o momento e o sabre encontra uma brecha na parede de escudos, atravessando a cota de malha e fazendo sangue brotar no peito do homem. Argrin também busca brechas no escudo do guerreiro a direita, mas apenas acrescenta novas marcas a superfície de madeira tingida. Rufius toma o centro, e também não consegue vencer as defesas do oponente. Sem espaço para atacar, Roland aguarda uma chance de tomar a dianteira ocupada por Gerard.

Haytham decide travar um duelo de pontaria com o arqueiro na colina. Seu primeiro disparo visa as partes pudendas do seu oponente, que desvia do tiro por um triz. Stilgar aproveita a concentração de guerreiros na passagem e conjura uma chuva de pedras apenas na área ocupada por seus adversários. O dano do feitiço é suficiente para fazer os guerreiros recuarem, saindo da sua área de efeito. Entretanto agora os aventureiros é que terão de enfrentar a chuva de pedras se quiserem atacar. O impasse dura apenas um segundo, quando Stilgar dispersa seu feitiço, mas antes que possam aproveitar, a parede de escudos avança novamente para a posição anterior.
Neste momento Roland consegue desferir seu primeiro ataque, que é bloqueado sem dificuldade. Gerard mais uma vez consegue ferir seu oponente, a cota de malha agora totalmente lavada de sangue, mas o guerreiro não vacila e mantém a posição. A maça de Rufius e os machados de Argrin atingem apenas madeira.

A linha de escudos abre mão totalmente da ofensiva, dando liberdade para os lanceiros e machados arremessados por detrás dos escudos. Uma das estocadas atinge Argrin. Um golpe que não seria sério dada a constituição robusta do anão se não fosse a série de ferimentos recentes acumulados.
Haytham segue em um embate particular com o arqueiro, girando graciosamente para desviar dos ataques e vendo seu adversário evitar suas flechas da mesma forma. Stilgar decide desequilibrar a disputa do meio elfo, lançando um raio contra o arqueiro na colina. O reflexo do arqueiro é rápido o suficiente para que ele se atire ao chão a tempo. O raio atinge um dos galhos da grande árvore da colina com um grande estrondo.

Com o estrondo os lanceiros recuam e a linha de escudos se mantém formada, mas as armas são mantidas baixas. O orador dos guerreiros sinaliza uma trégua, mas Gerard ainda investe tomado pela batalha. Seus golpes são bloqueados e, ante a falta de reação dos guerreiros, todos abaixam suas armas.

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O homem robusto, agora coberto de sangue, anuncia que seu dever está cumprido, o Culto da Serpente Calcinada não está mais obrigado a impedir a passagem da colina. Os aventureiros questionam a mudança repentina, mas ele apenas indica que deverão buscar as respostas diretamente com o mago.

Os outros membros do culto se reúnem em torno do seu líder. O arqueiro, na verdade uma mulher, inicia os cuidados com os ferimentos. Argrin se senta para recuperar o fôlego e acaba perdendo a consciência devido ao acúmulo de ferimentos. Rufius se oferece para cuidar do anão enquanto o grupo pode seguir para o topo da colina.
A trilha para o topo da colina é um aclive leve de inclinação constante primeiro rumo ao norte e com uma curva acentuada para o sul. Cerca de cem passos adiante chegam ao topo plano com uma pequena protuberância de onde se eleva o grande olmo desfolhado. Na base da árvore está um homem vestido com um manto claro sem adornos e aos seus pés uma figura feminina desacordada.

Várias perguntas são dirigidas ao estranho, que responde diretamente algumas delas. Ele diz que seu nome é irrelevante e sobre algumas questões é mais seguro que os aventureiros continuem ignorantes. Segundo o homem, sua tarefa estava cumprida e eles poderiam levar a mulher que buscavam, que está apenas adormecida. Algo muito poderoso a estava possuindo, o que poderia ser manipulado para fins desastrosos nas mãos erradas. Ele fala sobre o perigo que coisas como a que estava ligada à mulher representavam para o equilíbrio de Ytarria menciona que “poder atrai poder” comentando sobre eventos estranhos recentes na Grande Floresta. Gerard o questiona sobre algum meio de recuperar suas memórias e o homem alega ser impossível fazê-lo por meios não naturais.

Por ora satisfeitos com as explicações do homem, os aventureiros deixam-no partir e se aproximam para acudir a mulher. Os sentidos de Stilgar denunciam uma leve mudança no mana ambiente quando ele se aproxima da árvore. De perto, Haytham reconhece a mulher e informa aos seus companheiros que ela é Shai’k, a responsável por reunir os xeiques tribais das estepes de Al-Wazif, antes envolvidos em rixas, sob o estandarte do califa com objetivo comum de combater as forças megalanas durante as Guerras da Fronteira. Na presença de Shai’k, as diferentes tribos formavam uma unidade.

O sono de Shai’k, ou Adalah como o restante do grupo a conhecia, foi interrompido pelos aventureiros. A mulher despertou assustada e como falava árabe era compreendida apenas por Haytham e, precariamente, Roland. Ela não parecia se lembrar de sir Galford ou qualquer outra pessoa. Até mesmo seu próprio nome a escapava. Mesmo com a barreira do idioma, Roland foi capaz de ao menos convencê-la de que era mais seguro retornar com eles. Como já era final da tarde e Argrin ainda necessitava de cuidados médicos, decidiram pernoitar na colina para apenas regressar no dia seguinte.

Terça-feira, 12 de julho de 2005

Durante a noite um sentimento de urgência desperta Roland do seu sono. Ao norte da colina, a distância de um tiro de arco, uma luz chamou sua atenção. Deixando o acampamento, o guerreiro segue até a entrada de uma pequena gruta de onde a luz emana. A poucos passos da entrada uma voz convoca: “Aproxime-se, mortal”. Sem ouvir resposta a suas perguntas, Roland adentra a gruta e se depara com uma figura imponente sentada em uma espécie de trono de pedra.

Com rosto encoberto por um capuz e uma espada de luz sólida repousada no colo se identificou como Patronus, e questionou se o guerreiro ainda aceitava a dádiva do vigilante após seus atos, além da sua crença, terem enfraquecido o elo entre eles. Patronus diz que agora está livre, o que antes limitava seu poder de manifestação havia desaparecido e agora seu reino iniciaria naquele lugar. Roland aceitou servi-lo, sendo o único serviço exigido a justiça.

Para selar seus votos, Patronus ofereceu um presente ao guerreiro. Um clarão de luz irrompeu entre os dois e quando a visão de Roland retornou, a luz diminuía, concentrando-se em um ponto no chão. A caverna estava agora vazia e um tomo repousava no chão com um leve brilho. Com a capa de madeira adornada com metal as páginas continham símbolos irreconhecíveis escritos sobre pergaminho, não em tinta, mas em luz amarelada. Guardando seu novo tesouro, Roland retorna ao acampamento e termina sua noite de sono.

Ao raiar do dia o grupo se prepara para a viagem de volta. Gerard usa um pouco da água que carrega para remover parte do lodo impregnado no corselete de couro pilhada no dia anterior e fica satisfeito quando a armadura se ajusta bem ao seu corpo. Roland tenta evocar seu poder de cura para tratar os ferimentos de Argrin. Desta vez há uma resposta, mas agora a energia fornecida para a manifestação da cura não vem do seu corpo, e sim do livro repousado ao seu lado. Ao checá-lo, Roland percebe que alguns dos símbolos gravados nas páginas foram totalmente apagados, outros apenas perderam nitidez. Um olhar mais demorado revela que novos símbolos eram lentamente desenhados nos locais que estavam em branco e ele imaginou que em algum tempo o livro recuperaria toda sua energia.

Mesmo com a cura, os ferimentos de Argrin ainda preocupam seus companheiros. O anão insiste que sofreu apenas um arranhão e está pronto para outra batalha, enfatizando com uma gargalhada estrondosa que espanta aves em dezenas de metros ao redor. Convencidos ou indispostos a rebater seus argumentos, o grupo inicia a jornada de volta, chegando até o ponto onde atravessaram a floresta sem qualquer incidente.

A margem da Grande Floresta estava muito diferente de como a viram no dia anterior. Arbustos espinhosos formavam uma barreira que impedia o avanço e até mesmo a visão além de poucos metros da sua fronteira, obrigando-os a tomar o caminho mais longo contornando a floresta, rumo a oeste. Pelo tempo que margeiam a floresta a barreira sempre era visível, até que alcançaram a trilha para sul, que não permitia a visão direta da floresta. Durante todo o dia Adalah se mantinha reservada e, quando perguntada, não parecia lembrar-se de nada do seu passado até o momento que foi despertada no dia anterior. O grupo alcança o acampamento dos mercenários de noite.
O grupo obedeceu a hierarquia e deixou Rufius apresentar o relato a sir Galford.

Mais tarde o capitão disse que o senhor de Blythe pareceu perturbado com a situação de Adalah e dispensou os mercenários. Rufius entregou a cada um um pergaminho com o brasão de sir Galford que requisitava o pagamento por três dias de serviço ao barão Fenmarc de Harkwood. Apenas alguns poucos homens, incluindo Rufius, permaneceram na companhia de sir Galford. Os demais foram dispensados e planejavam retornar a Harkwood no dia seguinte, entre eles Dolnar e Haytham.

Nos próximos dias…

Pouca coisa mudou em Harkwood desde que partiram há quatro dias. Os camponeses continuam atarefados com a ceifa do feno e os fardos permanecem dispostos nos campos para secagem aproveitando o clima seco do verão. Os pastores tocam seus rebanhos nas pastagens a oeste do rio. A tensão no baronato aumenta com a interrupção das atividades dos lenhadores e caçadores que não mais se atrevem a adentrar a floresta temendo rumores de que a vegetação tem crescido repentinamente bloqueando trilhas e predadores ferozes perambulam na mata.

Logo após o retorno Gerard sofre com irritação na pele e precisa recorrer a guilda dos curandeiros que o disponibiliza remédios contra fungos por um preço razoável.

Um incêndio no galpão de sir Darek destruiu boa parte do estoque da última safra, incluindo as sementes para a próxima lavoura. Dolnar, Gerard e Haytham, como membros da guilda dos homens-de-armas, faziam parte da brigada de incêndio e ajudaram a debelar as chamas. Uma investigação posterior concluiu que o incêndio foi acidental. O barão encaminhou um pedido de suprimentos a um de seus vassalos, sir Fairset, para repor as sementes perdidas.

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Entrada Quinta
Mercenários - Parte 1: Orcs de novo!?

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PCs: Argrin / Dolnar / Gerard / Haytham / Roland / Stilgar

Apenas duas noites se passaram desde o retorno dos aventureiros a Cidade de Harkwood, mas ainda não era momento de descansar, já que os eventos dos últimos dias traziam oportunidades para aqueles que buscavam fama, glória e riqueza ou arrastava aqueles ligados pela honra e dever. Os dias se tornaram mais amenos com o vento leste quase constante apesar do sol forte do verão, mas o clima na cidade esquentava cada vez mais. Diversos focos de tensão – camponeses, artesãos, elfos e nobres – inchavam como velas em uma tempestade. Mas até quando as amarras as segurariam no lugar? Seria o barão capaz de manter a ordem nas suas terras?

Tentando encontrar uma solução para parte dos seus problemas, o barão Femarc se dispôs a bancar os reforços solicitados por sir Galford e assim Argrin, Gerard e Roland escolheram sua próxima missão. O mago Stilgar sentiu-se compelido a ajudar a Guilda dos Curandeiros de Harkwood a recuperar a carga de elixires roubados.

Sábado, 09 de julho de 2005

Stilgar iniciou sua investigação sobre o roubo dos elixires da Guilda dos Curandeiros obtendo o relato do condutor do carregamento, Samuel. O homem contou como decidiu seguir viagem noite adentro para chegar à Cidade de Harkwood ainda naquele dia. Na ultima légua da jornada a luz do seu lampião se fez refletida em um par de olhos amarelos na margem da estrada a sua esquerda. A criatura investiu contra a carruagem, assustando Samuel e os cavalos. Em desespero o homem saltou do seu assento e fugiu pela estrada sem olhar para trás, completando o resto da jornada a pé. Apenas na manhã seguinte retornou ao local do ataque acompanhado para encontrar a carruagem intacta, não fosse pela carga de elixires desaparecida.

Mesmo sofrendo ainda com os hematomas do seu ultimo combate, Argrin parecia em forma para encarar uma nova aventura e ficou sabendo que o grupo de mercenários sob o comando de sir Galford estaria na estrada ao norte, em direção a Simonton. Gerard e Roland decidem com o anão seguir este caminho para se juntarem aos mercenários. Como a investigação de Stilgar também o leva para a estrada ao norte, os quatro seguem juntos, mas Roland deixa claro que não irá desviar muito do seu objetivo para ajudar na investigação.

Chegaram ao local relatado por Samuel pouco mais de uma hora após deixarem o portão norte da cidade. Mesmo sem experiência em seguir rastros, Stilgar localiza pegadas de animal na margem da estrada. Investigando a mata por alguns minutos, sem encontrar um rastro claro de pegadas, por fim se deparam com uma discreta trilha e decidem segui-la. Avançando apenas alguns metros, notam um odor desagradável. Enquanto progridem, o odor se torna mais intenso, sendo identificado como característico de curtume. Após alguns minutos de caminhada avistam uma cabana rodeada de suportes com peles de animais.

Gerard sinaliza para seus companheiros aguardarem e enquanto ele inicia a aproximação avistam um homem, que não nota a presença do grupo. Os aventureiros se aproximam para falar com o homem, que se apresenta como Tilápio, curtidor de couro e peles que vive naquele local. Stilgar pergunta ao homem sobre a presença de animais ferozes naquela região ou outros eventos atípicos recentes, que afirma não ter notado nada estranho, e procura saber exatamente o que o grupo está buscando, mas o mago é esquivo e não explica maiores detalhes. Tilápio parece desconfiado quando Gerard inicia uma inspeção ao redor da cabana, seguindo-o com os olhos. O espadachim vê apenas frascos e utensílios que parecem condizer com a profissão do homem.Quando perguntado sobre sua atividade, Tilápio explica que costuma comprar as peles de caçadores e as vende para artesãos da Guilda dos Coureiros. O artesão ainda tenta convencê-los a comprar sua mercadoria, mas sem sucesso.

Após mais alguns minutos de investigação infrutífera no entorno da cabana, Roland sinaliza que é hora de retomar seu objetivo principal e Stilgar resolve se juntar ao grupo nesta missão. Em menos de meio sino já estão todos de volta a estrada rumo ao norte. O chão bem batido da estrada e o calor amenizado pelo vento permite uma boa marcha. Apenas um viajante foi visto naquele dia, ao cair da noite, quando já haviam encerrado a marcha e montavam equipamento. Vestindo uma armadura de couro leve e com armas embainhadas o homem caminhava com certa dificuldade devido a um ferimento na perna.

A desconfiança do grupo fez com que o homem parasse a certa distância e anunciasse sua intenção. Joseph, como o ele se apresentou, disse ser um mercenário vindo de Simonton que seguia para Harkwood. Roland então o convidou a compartilhar o acampamento e ofereceu ajuda com seu ferimento. O homem explicou que se viu em meio a uma escaramuça entre dois grupos de mercenários e teve sorte de conseguir sair apenas com um ferimento na perna. Um desses grupos se retirou para leste, saindo da estrada principal e o outro, mesmo tendo sofrido mais danos em combate, decidiu seguir em perseguição. Quando Roland falou sobre seu objetivo, Joseph disse crer que sir Galford era o líder do grupo perseguidor, já que usavam as cores de Blythe, e que deveria encontra-los pegando uma rota secundária na estrada meio dia de viagem ao norte.

Domingo, 10 de julho de 2005

Após o desjejum o grupo se despediu de Joseph, que agradeceu pelos cuidados com seu ferimento, e seguiu viagem. Antes do meio dia encontraram a estrada secundária e seguiram-na após uma breve pausa para refeição. O caminho agora seguia para leste, às vezes desviando para sudeste, acompanhando o limite da Grande Floresta.


Já se passaram duas semanas desde que Dolnar e Haytham assinaram o contrato sob o comando de Rifius na Guilda dos Homens de Armas da Cidade de Harkwood. Além deles o capitão havia recrutado boa parte dos mercenários que ocupavam o salão da guilda durante o torneio para servir sir Galford. Conhecendo os rumores sobre o assalto ocorrido no castelo de Harkwood, os mercenários logo presumiram que algo valioso havia sido tomado do senhor de Blythe e ansiavam por dar uma lição no audacioso bando de ladrões.

O grupo numeroso havia iniciado a busca pela floresta. Boa parte dos guerreiros ansiava por combate e a frustração crescia nos primeiros dias, sem sinal de oponentes, mas Rufius era um comandante capaz e conseguia manter a disciplina do grupo. Sir Galford se mantinha distante dos mercenários, interagindo apenas com o capitão. Haytham havia se destacado como batedor, mas nenhum dos rastros que conseguia encontrar parecia ser o que buscavam. Quase uma semana após a partida de Harkwood encontraram rastros que levou o grupo a uma expedição de lenhadores. Dos trabalhadores obtiveram informações que os levou ao que pareciam ruínas de uma cidade élfica. As ruínas possuíam uma atmosfera ameaçadora e muitos mercenários se sentiram aliviados ao identificarem rastros recentes deixando o local rumo noroeste.

A partir deste ponto o comportamento de Rufius parecia indicar que haviam encontrado o rastro certo: um grupo pouco numeroso que seguia com uma carruagem, mas a floresta parecia cada vez mais hostil. Os acampamentos eram assolados por insetos e animais peçonhentos, sons bestiais irrompiam nos arredores, mas nenhum ataque ocorreu.

Apenas dois dias atrás haviam deixado a floresta no encalço de seu alvo poucas léguas ao norte de Harkwood. Mesmo em maior número, os mercenários se depararam com adversários bem armados e treinados, sofrendo uma derrota vexatória. Tiveram que recuar e deixa-los escapar pela estrada secundária rumo a leste. Após o combate, sir Galford pessoalmente ordenou que fosse enviado pedido de reforços ao barão Fenmarc e selecionou um pequeno destacamento de guerreiros que deixou sob o comando de uma guerreira chamada Sigrid, que seguiu imediatamente para leste. O restante do grupo seguiu lentamente pela mesma estrada até um ponto em que a floresta se estendia a leste a ao norte, e montou acampamento para cuidar dos feridos e aguardar reforços.

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Destacando-se pela experiência em combate e por estarem ilesos e em boas condições, Dolnar e Haytham haviam conquistado a confiança de Rufius, que os destacou para investigar um caminho cortando pela floresta ao norte, evitando o contorno em que a estrada os levaria. O arqueiro aproveita a chance para descobrir melhor o motivo da sua busca e o capitão disse que tentavam resgatar uma mulher. Rufius pareceu meio desconcertado depois de dar a informação, o que para o meio elfo pareceu como se o capitão tivesse deixado escapar um segredo.
Dolnar e Haytham deixam o acampamento no início da tarde e adentram a floresta em um bom ritmo de marcha, seguindo com maior cautela quando se deparam com a vegetação mais densa.

No meio da tarde o arqueiro nota movimento a distância de cerca de cem passos a frente. Sinalizando para seu companheiro, sobe em uma árvore para ter melhor visão da área e detecta três orcs se aproximando em sua direção. Após alguns instantes, os orcs parecem ter percebido algo e se separam, dois deles desaparecendo do campo de visão de Haytham. Descendo rapidamente e informando a [[:dolnar | Dolnar], este reconhece o comportamento típico de batedores orcs e se prepara ação. O arqueiro busca uma posição com cobertura das árvores e logo avistam o primeiro inimigo.
Dolnar reduz a distância brandindo sua aterrorizante alabarda de duelo em um balanço mortal tirando proveito da sua envergadura. Seu inimigo consegue escapar por pouco, recuando e abrindo mão da ofensiva. Um segundo oponente surge a sua esquerda, mas ainda distante para ataca-lo com um machado. O terceiro orc mal surge detrás de uma árvore para ser imediatamente alvejado por uma seta de Haytham que, antes mesmo do sangue tocar o chão, já prepara outra flecha em seu arco recurvo.
Com agressividade brutal Dolnar investe novamente. Desta vez a lâmina em cunha da alabarda corta o orc até a espinha, deixando um rastro de vísceras e sangue quando a arma retorna a posição de guarda. Em um desespero insano, o outro orc investe contra o guerreiro, um ataque sem o equilíbrio ideal, mas que consegue penetrar a armadura de couro e feri-lo abaixo da costela. A cadência de disparos do arqueiro é maior que a capacidade de recuperação do orc ferido, e a terceira seta o derruba antes que este consiga avançar um passo. O ultimo orc é derrubado por mais um giro da alabarda, mas desta vez o ferimento é menos chocante.

Verificando que um dos inimigos neutralizados ainda está vivo, Dolnar decide leva-lo como prisioneiro ao acampamento. Assim que retornam, já ao anoitecer, Rufius não se anima com a ideia de socorrer o orc com alguns dos mercenários ainda precisando de cuidados e, enquanto discutem o que pode ser feito ouvem um sentinela anunciar a aproximação de estranhos.

Roland reconhece as cores de Blythe nos mercenários e o próprio sir Galford inspeciona sua aproximação. Rufius se apresenta como capitão e oferece ao grupo a assinatura do contrato pelo valor de 30 cêntimos de cobre por dia de serviço. Após as formalidades, o senhor de Blythe diz acreditar que os bandidos não seguem para Simonton e apresenta seu plano cortar caminho pela floresta pelo norte e alcança-los antes que estes cheguem ao rio Fumaça e de lá partam para Megalos. Rufius observa que tem poucos homens habilidosos e em condições de uma marcha acelerada e decide contar apenas com seus dois melhores guerreiros e os recém chegados para esta tarefa e assim decide partir imediatamente, mesmo durante a noite.

Gerard só então comunica aos seus companheiros o alerta dado pelos elfos para manter-se fora da Grande Floresta, mas o grupo decide correr o risco e sem problemas já haviam passado pelo local onde mais cedo Dolnar e Haytham haviam lutado. Pouco mais adiante Gerard e o arqueiro, que seguiam a frente como batedores, percebem a luz de um acampamento entre arbustos metros adiante. O espadachim decide retornar para alertar seus companheiros enquanto Haytham se aproxima para investigar. Em um descuido de principiante o meio elfo aciona uma armadilha sentinela. Sabendo que sua presença já foi detectada, foge para preparar seus aliados.

Um grito de guerra órquico interrompe as palavras de Haytham mas completa a mensagem que tentava ser transmitida. Rufius da ordens rápidas para a formação de combate e de armas em punho os aventureiros aguardam o avanço de oito orcs que surgem entre as árvores à frente. Stilgar cria um raio em sua lança e Haytham se posiciona ao seu lado com o arco retesado. Roland e Rufius avançam lentamente pelo centro enquanto Argrin investe pela esquerda e Dolnar e Gerard pela direita.

Dois dos orcs empunham arcos e um deles é alvejado por Haytham, mas mesmo atordoado ainda se mantém de pé. O mago dispara seu raio tentando atingir um dos orcs ao centro, mas acerta a árvore próxima, produzindo uma inofensiva chuva de galhos. No instante seguinte Gerard já investia contra seu oponente sangrando-o com sabre e faca, mas o orc se mantem firme. A visão ameaçadora de Dolnar com sua alabarda faz seus adversários hesitarem em se aproximar, recuando a cada investida sua. Roland aguarda o momento certo e intercepta um atacante com um golpe amplo, rasgando-lhe o abdômen. Os golpes de Rufius visam abreviar o combate, buscando a cabeça desprotegida do seu oponente, mas o orc consegue defender os ataques. Argrin faz sangue jorrar em abundância quando seus dois machados encontram seu adversário. Uma flecha o atinge, mas sua armadura absorve a maior parte do impacto.

Um novo raio é lançado pelo mago e novamente uma árvore é atingida. Um ataque passa pela guarda de Dolnar, mas o rumo da batalha fica bem definido quando o mercenário retalha dois adversários no tempo de uma inspiração. Roland e Gerard também subjugam seus oponentes e Stilgar se mostra mais eficiente com sua lança do que com a magia, derrubando mais um orc. As flechas de Haytham neutralizam um dos arqueiros.
Apenas um arqueiro permanece de pé, tentando disparar uma ultima flecha antes que os aventureiros alcancem sua posição. Os cinco lutadores investem, mas é uma flecha que da cabo ao inimigo. O orc, que alinhava o corpo para seu disparo, é atingido na axila. O projétil encontra um caminho desimpedido entre as costelas e perfura pulmões e coração, ficando dois palmos enterrada no pobre orc, que morre instantaneamente.
Após o combate, bem…

… essa é uma outra história…

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Entrada Quarta
Escamas! - Parte 2

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PCs: Argrin / Ellien / Gerard / Lalfellos
/ Roland / Stilgar

Segunda-feira, 04 de julho de 2005

Os rastros que partiam de Serravina eram confusos. Por mais de uma vez Gerad e Ellien discordaram do seu significado. As decisões tomadas pelo grupo os levavam cada vez mais para o interior da floresta. Persistiram mesmo após o pôr do sol graças aos olhos astutos da rastreadora, mas enfim decidiram parar para pernoitar ao encontrar uma clareira com sinais de acampamento, possivelmente utilizado por caçadores de Serravina.
As noites do verão de Harkwood são amenas, mas o clima na floresta é um pouco mais frio. Enquanto estendiam suas cobertas no chão frio ao redor da fogueira, muitos invejaram o anão, que montava uma aconchegante tenda forrada com lã. Discutiram os turnos de vigília da noite enquanto se contentavam com a refeição insossa que traziam na bagagem.

Terça-feira, 05 de julho de 2005

Após uma noite sem contratempos, reavivaram o fogo para um desjejum estoico antes de retomar a busca pelos rastros. O céu nublado adiava a dispersão da fina névoa que encobria a floresta, mas a visibilidade ainda era suficiente para se manter uma boa marcha.
Ainda nas primeiras horas da manhã, sinais recentes de talhos na vegetação chamam a atenção dos rastreadores. Detendo-se com mais atenção, identificam um padrão indicando um novo rastro a seguir. Não foi preciso avançar muito na trilha até se depararem com um homem caído na relva.
Argrin e Gerard são cautelosos e sondam o ambiente ao redor, mãos repousando nas armas embainhadas, prontos para ação. A elfa observa, curiosa, o homem desfalecido. Roland e Stilgar adiantam-se para investigar e descobrem que o homem – um idoso – está vivo, com sinais de desidratação. Conseguem dar-lhe um pouco de água, que faz o homem despertar com um olhar fixo no vazio e balbuciar, em um aparente delírio:

“Onde…? Onde está ele…? Eu vi quando o fogo desceu do céu! Luz e chamas sobre as areias! Ela te salvou… e você agora veio me salvar! Mas… você se afastou do caminho e ele agora está fraco… morrendo. A dádiva foi rasgada, porém um fio ainda resiste. Faça o que você veio fazer, mas ajude o senhor da espada enferrujada.”

O esforço em falar foi suficiente para desfalecê-lo novamente. Roland ponderava, guardando as palavras do homem e pensava se seria esta uma revelação sobre seu destino. Stilgar dava-lhe os primeiros socorros, percebendo sinais de que a pobre alma ingeriu os cogumelos errados. O homem viveria, concluiu, mas precisaria de cuidados que atrasaria a missão do grupo. Ninguém se opôs a oferecer a ajuda necessária e em pouco tempo o homem idoso recobrava a consciência.
O homem apresentou-se como Boran e agradeceu profundamente a ajuda. Ele contou que, após o ataque dos reptilianos a Serravina, os sobreviventes foram levados como prisioneiros e os velhos e fracos seriam assassinados não fosse pela intervenção de um anão, que convenceu o líder reptiliano a abandoná-los na floresta. Perdidos na floresta, Boran, um antigo caçador, resolveu partir em busca de alimento e prometeu retornar ao grupo quando, acometido de um mal estar, desmaiou na floresta. Os aventureiros prontamente se ofereceram para ajudar os refugiados e o homem guiou-os pela floresta até o local onde aguardavam seu retorno.
O céu nublado ocultava o sol, que já se aproximava do zênite quando chegaram ao acampamento dos refugiados. Cerca de trinta camponeses visivelmente debilitados demonstraram um pouco de esperança ao ver o retorno do seu líder. Calculando que as provisões que carregavam seriam insuficientes para dividir entre os refugiados, Ellien se oferece para forragear.
Ao que presumiam ser meio dia uma refeição honesta pôde ser preparada. Um coelho excepcionalmente grande e raízes nutritivas trazidos pela elfa serviram de ingredientes para uma sopa que trouxe um pouco de ânimo para o grupo seguir em busca de um lugar seguro. Durante a refeição ouviram mais relatos sobre o grande número de invasores reptilianos, que diziam ser impossível vencê-los sem um exército.
Após a refeição, em um ritmo lento, o grupo segue pela floresta rumo a oeste. Pouco após o início da marcha uma chuva fina torna o clima ainda mais soturno e horas se passaram até encontrarem uma nova trilha rumo ao norte. Elien e Gerard mais uma vez discutem sobre o caminho que devem seguir. A elfa, desta vez impaciente, afasta-se alguns metros com seu falcão e ajoelha-se sobre a relva. Relaxando, murmura palavras em um idioma antigo com os olhos fixos na ave. Tenta uma primeira conexão, mas algo a distrai e o elo não chega a se estabelecer. Após um sutil praguejo em élfico reinicia o ritual. Dessa vez consegue sentir a conexão com seu falcão. Com um impulso a ave ganha o céu, subindo em círculos. Da floresta abaixo, Ellien enxerga a vastidão da Grande Floresta se estendendo para todos os lados. Para o sul, uma trilha se desenvolve até a margem de um rio e, além deste, cadeias de montanhas.


Lalfellos foi convocado logo cedo por um dos criados do castelo. No salão estavam Lleroflyn e o barão Fenmarc. Sem rodeios, a senhora élfica logo comunica em tom grave sobre a mensagem recebida minutos antes. Um pássaro trazia um bilhete com a marca do bando reptiliano, assim reconhecida pelos relatos dos refugiados. Neste bilhete estava escrito em ânglico com uma caligrafia refinada:

“Estamos com Dame Eilyn. Paguem 25 marcos de ouro ou nunca irão revê-la.”

O barão, preocupado com a segurança de sua cavaleira, já havia preparado um pequeno baú contendo o valor do resgate. Lleroflyn recomendou que esta tarefa fosse confiada a Lalfellos. O bardo deveria encontrar sua filha e o grupo de aventureiros que se uniu a ela em Serravina, partindo de lá pela floresta em direção ao sul. As ordens do barão deveriam ser transmitidas ao grupo, que deverá abandonar a caçada pelo líder reptiliano e negociar o resgate de Dame Eilyn.
O cavalo mais veloz do estábulo do barão foi cedido ao elfo, que imediatamente partiu em disparada pela estrada rumo a Serravina. Antes do meio dia já era possível avistar a colina que demarca a entrada do vilarejo. Reduzindo a marcha, Lalfellos percorreu os últimos metros da estrada até a entrada do vilarejo. Atravessou a passagem e viu as vítimas da emboscada caídas no caminho.
Enquanto cruzava o vilarejo uma chuva fina se iniciava. Viu os reptilianos mortos e alcançou a floresta ao sul. Desmontou assim que alcançou a sombra das árvores e deixou o cavalo beber água que se acumulava em um sulco na rocha. Bebeu do seu odre enquanto pensava no caminho a seguir. Suas informações apenas o conduziriam até ali. Para ir além teria que contar com seu instinto e sua sorte, já que não tinha experiência em seguir rastros. Decidiu prosseguir pelo que julgou o caminho mais evidente: uma trilha para oeste.
Montou novamente e seguia em um trote, a trilha desviando cada vez mais para o norte e o terreno mais elevado. Chegou enfim ao fim da trilha na encosta de uma escarpa. A parede rochosa bloqueava seu caminho a norte e a leste. Ao sul e ao leste tinha uma visão privilegiada da grande floresta. Sem saber qual rumo seguir, apenas deteve-se apreciando a paisagem diante de si.
Um ponto a sudoeste chamou sua atenção, subindo em espiral acima das copas das árvores. Sua memória o ajudou a reconhecer os padrões na plumagem da ave. Sorriu satisfeito e guiou sua montaria retornando para a trilha e em seguida rumo a sudoeste.


Há pouco tinham retomado a caminhada para o sul quando ouviram sons de cascos se aproximando pela esquerda. Stilgar apenas relaxou ao notar as expressões despreocupadas dos seus companheiros. Lalfellos aproximou-se do grupo e, ainda montado, explicou sua missão. Roland estava decidido a levar os refugiados a um lugar seguro antes de prosseguir com o resgate e todos concordaram.
Em menos de uma hora chegaram à margem do rio, onde havia ruínas de uma ponte de pedra. Metros abaixo o rio fluía rápido, desencorajando uma travessia. Passaram algum tempo decidindo o que fazer até que, na margem oposta do rio surge um soldado interpelando-os. Quando respondem com o pedido de abrigo, o soldado pede para que aguardem.
Os refugiados acreditam que as terras na margem oposta do rio são conhecidas como Vale do Outono, propriedade de um poderoso senhor, a região é famosa pela produção de maçãs e, segundo os habitantes de Serravina, possui soldados suficientes para manter o vale seguro. Desde a queda de Blythe, poucos se atreviam a deixar a segurança da vila, e não tinham notícias dos seus vizinhos.
Alguns minutos depois surgiu na margem oposta da ponte um oficial acompanhado de mais soldados. O capitão confirmou a suspeita dos refugiados e ofereceu abrigo no Vale do Outono com a condição de que deveriam entregar suas armas durante a permanência. Boran e os refugiados aceitaram a oferta. Os aventureiros recusaram e decidiram prosseguir em sua missão de resgate. Despediram-se dos refugiados, que agradeceram por toda ajuda. Os soldados estenderam escadas de madeira sobre as ruínas da ponte para permitir a travessia.
Stilgar sugere que, se quiserem encontrar reptilianos deveriam prosseguir viagem pela estrada, já que durante sua jornada raramente os via perambulando pela floresta. Aceitando a sugestão, os aventureiros seguem rumo a oeste acompanhando a margem do rio até encontrar uma passagem para o norte, enfim deixando a floresta e retornando à estrada que conecta Blythe a Harkwood.
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A chuva já havia encerrado e o sol da tarde dispersava as nuvens quando avistaram ao longe um vilarejo formado por um agrupamento de casas na encosta de uma colina e cortado por um riacho. Aproximando-se, viram guardas reptilianos vigiando em pontos elevados da colina. Já haviam notado a aproximação dos aventureiros, mas não demonstravam intenção de detê-los. Ainda da estrada, viram mais soldados reptilianos e um grupo que parecia aguardá-los. Na margem do riacho, um anão estava à frente, passos atrás um reptiliano de escamas cinzentas (correspondendo à descrição de Sheerkil) e ao lado deste Dame Eilyn.
Vestindo uma cota de malha, o anão foi reconhecido por Roland, Gerard e Argrin como o mercenário que partiu de Harkwood na companhia de Dame Eilyn. A cavaleira estava sem sua armadura e vestia apenas roupas acolchoadas de linho. A poucos passos, o grupo parou quando o reptiliano sacou sua espada, apontando-a de forma ameaçadora para a cavaleira. Roland notou sinais de ferrugem na lâmina.
O anão parecia satisfeito em vê-los. Analisando os aventureiros, fez uma proposta inusitada para Argrin: um duelo. Caso fosse derrotado, deixaria que resgatassem a cavaleira sem pagar o resgate. Se vencesse tomaria o machado de Argrin para si. O orgulho do guerreiro foi provocado, e o desejo de fazer seu oponente sangrar o fez aceitar o desafio.
Seu adversário apresentou-se como Vorkan e, dos alforjes de um cavalo, sacou suas armas: mangual e escudo. Afastando-se para uma área plana, posicionaram-se frente a frente. Argrin também anunciou seu nome.
Com um rugido Argrin investiu. A fúria do guerreiro pegou seu adversário de surpresa, que foi atingido no flanco direito, rompendo elos da cota de malha e fazendo sangue brotar. Apesar do ferimento, Vorkan manteve-se firme e conseguiu parar a rajada de golpes de machado com seu escudo.
Os ataques do mangual eram traiçoeiros, sendo aparado com grande esforço. Um deslize resultou em golpe certeiro no ombro esquerdo de Argrin. O ataque poderia ter levado ao chão um oponente menos formidável, mas o guerreiro temperado em inúmeras batalhas nas montanhas de Zarak não diminuiu suas investidas.
Vorkan utilizava bem o escudo de modo que as investidas dos machados encontram apenas madeira. A violência dos golpes faz saltar lascas e tinta, porém o braço do defensor se mantém firme.
Um novo giro imprevisto do mangual atinge a mão esquerda de Argrin. O choque faz seus dedos vacilarem e o machado aterrissar metros a sua direita. Sabia que sua mão estava inutilizada e sua única chance seria um golpe de sorte. Explodiu em um grito de fúria em uma investida com seu precioso machado, finamente trabalhado nas forjas de Zarak por seu irmão. A última lembrança de sua casa, companheira de tantas batalhas, se chocou contra o escudo. A madeira foi dividida expondo o braço coberto por elos de aço, mas o momento foi insuficiente para o gume encontrar a carne.
O mangual girou mais uma vez e arremeteu, dessa vez seu alvo era o prêmio cobiçado por Vorkan. A corrente envolveu o machado e arrancou-o da mão do seu dono. Desarmado, Argrin aceitou sua derrota e foi imediatamente socorrido por seus companheiros. Stilgar avaliou que os ossos da mão esquerda não foram danificados e com os cuidados corretos o anão voltaria a manejar o machado.
Lalfellos negociou a libertação de Dame Eilyn e entregou a caixa com o pagamento para o anão. O reptiliano libertou a cavaleira que agradeceu a ajuda do grupo. Decidiram retornar imediatamente para Harkwood e como o anão estava bastante debilitado para caminhar, foi levado pelo cavalo. Viajaram até que estivesse escuro demais para caminhar em segurança e acamparam na estrada.

Quarta-feira, 06 de julho de 2005

Chegaram a Harkwood ao final da tarde após uma jornada tranqüila. Argrin foi imediatamente levado à Guilda dos Curandeiros para receber cuidados médicos, mas ao saber dos valores cobrados prefere tratar os próprios ferimentos. Em seguida foram recebidos no castelo pelo barão Fenmarc, acompanhado por Lleroflyn. Os relatos do poder militar dos reptilianos deixaram-no preocupado, mas ficou contente em saber do resgate dos habitantes de Serravina e surpreso com a notícia de que o Vale do Outono se mantinha intocado.

Nos próximos dias…

A notícia do fracasso de Dame Eilyn espalhou-se rapidamente, elevando a tensão na cidade. Um grupo de camponeses, insatisfeitos com a falta de providências do barão, formou uma milícia e reúne esforços para fortificar as propriedades fora dos muros da cidade. Cresce também certa tensão racial na cidade. A quantidade de soldados elfos diminui gradativamente na patrulha da cidade e muitos contestam a influência de Lleroflyn sobre o barão.
A Guilda dos Lenhadores espalhou cartazes de busca por um grupo de trabalhadores desaparecidos na floresta há mais de uma semana. Há uma oferta de recompensa: 50 cêntimos de cobre ($50) por pistas que levem a seu paradeiro ou um marco de ouro ($200) pelo resgate dos trabalhadores.
Argrin obteve notícias de que sir Galford estava em apuros e havia solicitado apoio do barão Fenmarc, com urgência, para contratar mais mercenários e prosseguir em sua busca. O senhor de Harkwood teria interesse em prestar apoio ao senhor de Blythe, mas receia deixar suas terras vulneráveis.
A demanda por serviços da Guilda dos Curandeiros cresceu nos últimos dias e Stilgar foi procurado para trabalhar para a guilda. Do líder da guilda ficou sabendo que houve o furto de um carregamento de elixires da cura. O mestre da guilda prometeu uma recompensa de 25 tostões de prata ($100) para quem levasse o culpado à justiça e uma dose do elixir caso a carga valiosa também seja recuperada.
Ellien e Lalfellos não foram vistos desde o retorno a Harkwood. Em uma madrugada insone Gerard havia saído do Leão Desajeitado quando notou uma movimentação estranha na mata próxima. Aproximando-se furtivamente, descobriu Arvin, Ellien e Lalfellos em uma discussão acalorada. Supresos quando o espadachim os interrompeu, os elfos se desculparam, dizendo que não podiam dar explicações, mas que precisavam de sua ajuda para evitar que pessoas fossem à Grande Floresta. Também pediram que este assunto fosse mantido em segredo.
Stilgar se compromete em investigar o roubo dos elixires enquanto Argrin, Gerard e Roland se preparam para reforçar a busca de sir Galford

…mas essa é uma outra história…

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Entrada Terceira
Escamas! - Parte 1

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PCs: Argrin / Ellien / Gerard / Roland / Stilgar

Desde a última semana famílias vindas de vilarejos a oeste surgem todos os dias na cidade de Harkwood, trazendo histórias terríveis dos invasores reptilianos vindos do Grande Deserto. A crescente inquietação da população fez o senhor de Harkwood elevar a recompensa pelo líder invasor Sheerkil, porém o barão ainda reluta em destacar suas escassas forças para defender uma região tão remota do seu território.
Na cidade muitos estão dispostos a se aventurar cobiçando fama e o ouro prometido pela cabeça do reptiliano. Dentre estes intrépidos está Dame Eilyn, uma cavaleira jurada ao barão. Porém, a determinação de Eilyn é movida por razões pessoais devido à queda da sua terra natal nas garras dos reptilianos. Preocupado com a segurança da cavaleira, seu senhor ordenou-lhe que recrutasse aventureiros para acompanhá-la nesta tarefa. A mulher comprometeu-se a custear as despesas da jornada e ainda estabeleceu que abdicaria sua parte da recompensa, sendo esta dividida entre a sua companhia.
Argrin e Gerard enxergam no reptiliano uma oportunidade de recuperar o peso de suas bolsas e Roland, ainda que confortado pelo ouro, se vê obrigado a atender o chamado para uma causa justa.

Domingo, 3 de julho de 2005

O calor da manhã de verão é amenizado pela agradável brisa que sopra do oeste. Na cidade de Harkwood, totalmente recuperados da última aventura, Argrin, Gerard e Roland organizam os últimos preparativos para a jornada à Serravina quando avistam a aproximação da comitiva de Dame Eilyn que segue em direção ao portão oeste da cidade.
Vendo o grupo montado, Roland interpela a líder oferecendo mais espadas para juntar-se a empreitada. Antes que a cavaleira pudesse responder, uma voz entre os mercenários se levantou em protesto. Um anão resmungava que já havia muitos bolsos para dividir a recompensa e logo outras vozes se juntaram em concordância. Sem disposição para contrariar o grupo, sua líder apenas dirige um olhar resignado aos aventureiros e segue seu rumo.
No castelo de Harkwood, Lleroflyn está determinada a retratar a ofensa aos seus parentes de Ethelar confiando na sabedoria de Lalfellos e no conhecimento de Ellien sobre a Grande Floresta. Com cavalos cedidos pelo barão, a dupla parte em direção à cidade élfica no início da manhã.
Foi uma tranqüila cavalgada, com as montarias descansadas e já acostumadas com as trilhas da floresta, e em poucas horas os elfos aproximavam-se do território protegido pelos patrulheiros de Ethelar. Abordados por uma sentinela, foram conduzidos até a vila após explicarem sua demanda e lá recebidos por três anciãos e Cormir.
O luto pelos patrulheiros mortos ainda se abatia sobre Ethelar, mesmo assim os visitantes foram recepcionados com hospitalidade pelos seus parentes distantes. Apesar do embate pela libertação do prisioneiro, havia uma parcela de gratidão, pois sem a ajuda dos aventureiros nenhum patrulheiro teria escapado com vida. Não parecia haver ressentimento do chefe da patrulha quanto aos dois elfos. O mesmo não se poderia afirmar em relação aos outros três guerreiros.


Após uma jornada a pé durante todo o dia pela estrada de terra batida rumo a oeste, Argrin, Roland e Gerard, ao cair da noite, avistam a passagem entre as escarpas ao sul da estrada que, conforme relato de refugiados, marcava a estrada de acesso ao vilarejo de Serravina. Do lado oposto a passagem, ao norte da estrada principal, uma colina solitária se apresenta como um ponto de vigília privilegiado e os três viajantes rapidamente concordam em montar acampamento em seu cume.
Após a fácil subida, constatam que o local permite uma boa visão da estrada de leste a oeste por uma longa distância, e da passagem de acesso a Serravina. Não há surpresa quando encontram vários sinais de acampamento no local. A noite é recebida com um fogo discreto e sono intercalado por turnos de vigília.

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Segunda-feira, 04 de julho de 2005

Após uma noite sem qualquer incidente, o grupo levanta acampamento e segue em direção ao vilarejo. A estrada para Serravina se inicia em um trecho estreito entre as escarpas, com paredes de rocha íngreme em ambos os lados com largura suficiente apenas para a travessia de uma carruagem. Percebendo a posição desfavorável em que se encontravam caso ocorresse um ataque, o grupo acelera o passo e, logo adiante, onde a passagem se torna mais larga, encontra sinais de uma emboscada. Cavalos e homens mortos ao longo da estrada com sinais de perfuração por armas longas, possivelmente dardos e lanças. Alguns dos caídos foram reconhecidos como mercenários da companhia que partiu no dia anterior. Com atenção redobrada e armas em punho, acompanham o rastro de fuga adentrando o vilarejo.
Onde o solo pedregoso cede lugar a grama seca do verão, puderam avistar a primeira construção. Uma casa de pedra rodeada por um cercado de madeira. Temendo serem avistados, abandonam a trilha batida sobre a grama e aproximam-se da casa pela base da escarpa. Gerard, mais adepto da sutileza que seus companheiros, sonda o terreno a frente, alcançando a construção. Vigiando a partir do interior do casebre, sinaliza aos seus companheiros que é seguro se aproximar.
Antes mesmo de chegarem ao cercado, um grunhido rasga o silêncio. Em instantes surgem guerreiros reptilianos subindo a trilha. Armados com lanças rudimentares e escudos e confiando na sua couraça natural, coberta apenas com trapos, como proteção não investem diretamente contra o grupo, aproveitando a vantagem numérica para formar um semicírculo ao redor da cabana.
Dardos e lanças ganham o ar enquanto outros atacantes investem furiosamente. Roland habilmente desvia os projéteis com a borda do escudo, evitando o desconforto de um dardo cravado. O anão e o espadachim não têm a mesma serenidade quando acuados e avançam de encontro aos atacantes.
Como uma flecha Gerard dispara sobre seu adversário e seu sabre retorna rubro para a posição de guarda, entretanto a armadura natural do reptiliano evitou que o ferimento fosse fatal. No combate corpo a corpo, a habilidade do espadachim torna inofensivas as investidas de seus adversários e suas estocadas precisas vão minando-os. Mesmo com reflexos aguçados do esgrimista, alguns dardos lançados conseguem atingí-lo, mas sem causar graves ferimentos
Argrin inicia sua canção, um dueto com o aço, acompanhado da percussão brutal: ora madeira, ora escamas, carne e osso. Com uma postura ofensiva, o guerreiro de Zarak se torna o alvo preferencial dos dardos lançados pelos reptilianos, mas cada ferimento parece atiçar ainda mais seu ímpeto violento.
Com frieza Roland mede cada passo enquanto é alvejado por seus oponentes, evitando ser flanqueado e com os lançadores em seu campo de visão. Fazendo do escudo como uma barreira impenetrável, rompida apenas por tempo suficiente para fazer sua espada sangrar os reptilianos.
Os atacantes não representam grande desafio perante os guerreiros experiente e após sofrerem algumas baixas debandam para o sul, pelo mesmo caminho de onde vieram. Após uma breve revista onde apenas umas poucas moedas foram encontradas, os aventureiros seguem para o sul. Cruzando um pequeno trecho, Gerard descobre rastros de cavalo em direção à floresta, rumo a sudoeste.


Como retornaram tarde à Harkwood na noite anterior, apenas ao alvorecer Ellien e Lalfellos são recebidos no castelo por Lleroflyn. Os dois planejam juntar-se ao grupo de aventureiros na caçada a Sheerkil, mas a senhora élfica solicita a permanência do bardo para um relato mais detalhado sobre sua missão e aconselhá-la em outras questões. Sua filha é orientada a encontrar seu mestre, Folhamarga, para escoltá-la pela floresta e alcançar os aventureiros que partiram pela cabeça do líder reptiliano.
Na orla da floresta, um grande gamo observava a aproximação de Ellien. Uma reverência da jovem foi respondida pela forma animal assumida por Avron. A elfa montou o dorso do animal, que logo partiu em disparada rumo a oeste. As folhagens e raízes da floresta não eram obstáculos para o galope do gamo. Em poucas horas alcançam as formações rochosas que demarcam a região de Serravina.


Atravessando Blythe, Stilgar testemunhou a onda de destruição lançada pelos reptilianos, que agora alcançava as terras vizinhas. Mesmo sabendo se defender tinha consciência que sozinho pouco poderia fazer para deter os invasores. Até então suas habilidades o ajudaram a se manter fora de perigo e nos últimos dias desde que decidiu por seguir pela floresta, os sinais de presença reptiliana tornaram-se menos freqüentes.
Nas primeiras horas da manhã o andarilho alcança a sombra da cadeia de montanhas que, até onde se lembrava, demarcava o início das terras sob as leis de Harkwood. Acompanhando o contorno das formações rumo a leste até onde uma brecha se abre para o norte, Stilgar encontra os primeiros sinais de ocupação em três dias. Enquanto se detinha analisando a clareira aberta por serras e machados, demorou a notar que já era vigiado. Um arco tensionado acomodava uma flecha apontada em sua direção e dois pares de olhos o espreitavam: uma elfa ao lado de um gamo imponente.
Um breve diálogo entre o humano e a elfa foi o suficiente para concluírem que não representavam ameaça um ao outro. Stilgar até mesmo decidiu cooperar quando a jovem explicou sobre sua missão. Enfim encontrava aliados para deter os reptilianos. O mago ficou surpreso quando o gamo assumiu a forma de um elfo.
Os três novos aliados seguiram pela brecha entre as rochas e logo avistaram uma sentinela posicionada em uma elevação na rocha ladeando a passagem, que parecia focar a atenção no norte e não notou a aproximação do grupo. Aproveitando a vantagem, Ellien habilmente escalou uma parede formada por rochas salientes buscando uma posição elevada. Stilgar concentrou-se. Com pequenos gestos com mão esquerda e o olhar fixo no reptiliano, pequenas fagulhas surgiram na ponta de sua lança, que cresceram rapidamente até formar um fluxo caótico de energia por toda a extensão da arma.
Quando a elfa assumiu sua posição apontando o arco contra a sentinela, um lampejo seguido de um estalo agudo rompeu o ar atingindo as costas do reptiliano, levando-o ao chão. Fumaça brotava do ponto de impacto e o cheiro de carne queimada se dispersava no ambiente. Em instantes, grunhidos foram ouvidos vindos do caminho à frente, e logo surgiram mais reptilianos no caminho.
O primeiro desafortunado a surgir na vista não teve tempo para avaliar a situação. Uma flecha penetrou sua couraça de escamas e alojou-se no peito nocauteando-o imediatamente. Outros quatro que seguiam atrás encurtaram a distância. Dois deles arremessaram seus dardos contra a arqueira, que girou graciosamente para desviar-se e ouvir os projéteis chocando-se contra a rocha às suas costas. Outros dois foram interceptados por Avron, que tomou a frente do mago. Seus braços eram agora como troncos cobertos por uma grossa pelagem castanha terminando em enormes patas de urso com garras a mostra.
Com flechas disparadas sobre suas cabeças, as garras poderosas do druida e a lança do mago o pequeno grupo de reptilianos foi facilmente abatido. Saindo ilesos, os aventureiros prosseguiram pela passagem rochosa até alcançarem os campos do vilarejo de Serravina. Pouco haviam explorado o vilarejo, que parecia deserto, quando avistaram Argrin, Gerard e Roland que seguiam em direção contrária. Em uma breve assembléia trocaram informações sobre os acontecimentos desde a saída de Harkwood. Temendo o destino da cavaleira desaparecida, decidem seguir juntos os rastros que seguiam em direção à floresta para o sul, próximo de onde os elfos e o mago tinham vindo. Avron anuncia que deve retornar para a floresta e deseja boa sorte ao grupo. Stilgar pondera que tem bons motivos para compartilhar a causa dos aventureiros aceita se unir a eles nesta busca…

…mas essa é uma outra história…

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Entrada Segunda
O Cavaleiro do Rio

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PCs: Argrin / Ellien / Gerard / Lalfellos / Roland

Domingo, 26 de junho de 2005

O dia começa com os sinos anunciando o horário da missa. Muitos dos visitantes preferiram partir apenas após a missa dominical, dentre eles sir Jonah de Simonton, que retornaria para seu lar acompanhado de seu novo escudeiro, o jovem Eoric, neto do Barão Fenmarc.
Na cidade os assuntos mais correntes são sobre o cavaleiro misterioso que venceu o torneio e o roubo ao barão. O grande fluxo de pessoas, antes no pátio do torneio, agora ocorre no interior da cidade, com os camponeses vendendo seus produtos em tendas e os últimos artistas apresentando-se antes de partir.
Atendendo à missa, Roland ora em silêncio diante do altar durante a cerimônia e ao final pede a bênção ao jovem bispo Thomas, que unge a lâmina do guerreiro.
Elien segue a sombra de sua mãe Lleroflyn, que assistia à missa ao lado do barão. A jovem sempre estranhava a solenidade que acometia os humanos durante a cerimônia.
Argrin compra mantimentos na cidade, aproveitando a abundancia de comerciantes na cidade e prevenindo-se para a possibilidade de uma longa jornada.
Gerard tem a mesma idéia do anão, esvaziando parte da sua bolsa para os mantimentos na esperança de voltar a enchê-la com a recompensa prometida pelo garoto Alvin.
No bosque ao redor do Leão Desastrado, Lalfellos contempla o curioso artefato, presente do velho viajante, e não percebe a aproximação de Arvin, que exclama surpreso ao ver o objeto. O arauto, vendo que o bardo parece desconhecer a sua utilidade, o ensina que é preciso ceder energia ao artefato para ativá-lo. Concentrando-se, Lalfellos sente o leve dreno da sua energia, e nota imediatamente o mana ao seu redor se adensar como não havia sentido desde que atravessou a fronteira de Caithness. A sensação dura apenas um instante, sendo logo dissipada e o ar em volta toma novamente seu aspecto rarefeito, mas o elfo calcula que aquele momento é suficiente para conjurar os mais poderosos feitiços.
Antes de retornar ao castelo, Roland se encontra com Argrin e Gerard na oficina de ferraria e tenta negociar a espada tomada de um dos bandidos tombados na vila do Moinho Antigo duas noites atrás. Dada a qualidade inferior a lâmina, o guerreiro não consegue por ela moedas suficientes para substituir sua espada quebrada, recorrendo a um acordo de empréstimo com seus dois companheiros. A surpreendente generosidade do anão não é suficiente para reunir a quantia necessária, já que a compensação exigida por Gerard pareceu abusiva para Roland.
Ainda pela manhã o grupo se reúne no pátio do castelo e decide rumar para o acampamento do rio onde encontraram Alvin no dia anterior. A ausência de nuvens no céu sugere que este será mais um dia seco no verão de Harkwood. A partir de lá, Elien identifica rastros do cavalo e sugere que o grupo siga a trilha rumo ao leste, adentrando a floresta.
Gerard acompanha a rastreadora na dianteira do grupo. A facilidade de identificar os rastros recentes permite ao grupo seguir em uma boa marcha. Após pouco mais de 3 horas caminhando o grupo se depara com restos de um acampamento. Investigando o local parecem concluir que um grupo pouco numeroso utilizou-o brevemente, possivelmente sequer dormiram no local. Sem identificar pistas do seu objetivo, decidem seguir o rumo leste.
Próximo ao meio dia o grupo avista um fio de fumaça sobre as copas árvores diretamente a frente. Antes de chegarem ao que parecia a fonte da fumaça, o cheiro de carne queimada já prevalecia no ar. Quando a trilha se abria em uma clareira, foi possível enxergar uma pilha medonha de corpos queimados. A visão agora relacionada ao odor que já dominava fez desaparecer qualquer apetite nos aventureiros. Os corpos estavam apenas parcialmente incinerados. Orcs. Ao menos sete. Armas também estavam reunidas junto aos corpos e uma rápida observação nos ferimentos das vítimas indicava que foram abatidas por setas. Ainda sim, os vitoriosos pareciam ter muito zelo em sua tarefa, já que nenhuma flecha pode ser encontrada.
Uma investigação mais minuciosa, com ajuda de Gerard, revelou que os orcs seguiam para leste antes de encontrar seu fim na clareira, e havia um cavalo entre eles. Tempo pareceu ter sido dedicado em reunir os corpos e ocultar o rastro dos atacantes.
Investigando a pilha de corpos, Roland descobre um elmo fechado e uma placa peitoral destroçada, onde ainda é possível identificar sinais da tinta azul celeste das cores do cavaleiro do rio. Mesmo assim, não havia outro corpo que não fosse orc. Imaginando que o cavaleiro deve ter sobrevivido a esta cena, o grupo decide seguir sua busca quando Elien sinaliza que a um par de horas dali há um córrego onde floresce a yarrow.
Apenas quando chegam ao riacho que corta a floresta, e com o cenário chocante deixado para trás decidem que é hora de parar para uma refeição. A água fria e límpida é benvinda para amenizar o calor da tarde.
A elfa aponta os ramos de yarrow com suas pequenas flores brancas que ladeiam as bordas do riacho e explica sobre suas propriedades medicinais e a forma de colher e preservá-las. Lalfellos ajuda a jovem a colher algumas folhas, quando percebem sinais recentes de folhas removidas e alguns trapos ensanguentados próximos a água. Cruzando o córrego há um caminho pouco batido seguindo para leste e este ponto parece ser o fim do rastro de cascos.
Após discutirem o que fazer, decidem continuar seguindo para o leste.
O trecho seguinte é acidentado e apresenta vegetação mais densa com eventuais afloramentos rochosos. Gerard sente uma sutil mudança no ar e, mesmo sem nuvens no céu, comenta que há chuva a caminho. Elien duvida do mercenário, informando que não chove na região durante esta época do ano. Menos de uma hora mais tarde as primeiras gotas caiam do céu e Gerard não escondeu a satisfação ao perceber a expressão de embaraço da elfa.
Com a vegetação agora mais dispersa e o vento leste soprando, ao final da tarde finalmente conseguiram abrigo na base de uma encosta íngreme que desviava a trilha para o norte. Abrigar-se da chuva entretanto significava caminhar sobre terreno instável devido aos pedregulhos espalhados no chão.
Assim que fizeram o desvio para o norte uma árvore tomba no caminho a frente. O baque é seguido por gritos de guerra que irrompem da vegetação a esquerda da trilha e orcs revelam-se avançando contra o grupo acuado na parede da encosta. Dardos e setas são disparadas sem grande efeito. Argrin imediatamente empunha seus machados e avança de encontro aos atacantes entoando a ameaçadora canção de batalha. Gerard também avança, mas desviando para o sul, na retaguarda do grupo, onde um lanceiro prepara um novo dardo para arremessar. Roland prepara-se para barrar a carga em uma parede de escudos solitária. Elien e Lalfellos se mantêm em posição vulnerável sobre os pedregulhos, preparando seus arcos para contra atacar.
A fúria do anão é devastadora, mas seu ímpeto o coloca rodeado de inimigos. A perícia do mercenário também não se mostra suficiente para frear todos os ataques. As setas dos elfos se mostram mais certeiras do que seus adversários gostariam e Roland, mesmo pressionado por seus atacantes, consegue manter sua posição sem grandes ferimentos. A resistência dos defensores parece não abalar a determinação dos orcs que, mesmo a um alto custo, conseguem avançar.
De costas para seus companheiros, Argrin e Gerard surpreendem-se com a súbita torrente de setas sobre seus adversários, que agora tombam com maior velocidade, mudando o rumo do combate.
Seus companheiros entretanto sabem que não são responsáveis por esta reviravolta. Do alto da encosta mais arcos são tensionados, guiados por mãos firmes e olhos afiados. O avistamento de elfos sobre a encosta e a noção da sua posição desfavorável afeta a moral dos atacantes, que agora recuam desordenadamente.
Com a batalha decidida e os danos avaliados, o líder do grupo de elfos se dirige ao grupo metros abaixo. Sua expressão é ríspida, criticando o comportamento desordenado do grupo durante o combate e a falta de liderança. Logo depois, em tom mais ameno, apresentou-se como Cormir, chefe patrulheiro de Ethelar e convidou-os para segui-lo no alto da encosta, onde poderiam conversar abrigados da chuva.
Escalando com auxílio de cordas fornecidas pelos elfos, os dois grupos seguiram até uma gruta espaçosa, onde havia um elfo tratando três feridos. Reconhecendo os trajes do cavaleiro do rim em um dos feridos que parecia desacordado, Roland informou sobre a busca pelo homem. Cormir os alertou para melhor observar o que ele chamou de prisioneiro.
As feições e tom de pele não indicavam um humano, nem elfo nem orc, mas uma inusitada mistura destes dois últimos. explicou como sua patrulha emboscou um grupo de orcs a oeste que traziam o suposto cavaleiro severamente ferido como prisioneiro. Dois elfos foram feridos e os inimigos mortos incinerados. Quando identificaram a natureza grotesca do cavaleiro, trouxeram-no consigo como prisioneiro a fim de leva-lo a Ethelar para os anciãos decidirem seu destino. O chefe patrulheiro mostrou-se impassível diante dos argumentos dos aventureiros para libertar o cavaleiro.
Com o cair da noite os aventureiros cuidavam dos seus ferimentos com folhas de yarrow e Roland evocava seus poderes de cura para amenizar os ferimentos mais severos de Argrin e Gerard. Quando o jantar foi servido o cavaleiro enfim despertou. Faminto e ainda um pouco ferido identificou-se como Kogan e narrou como participou do torneio sob disfarce pelo valor do prêmio. Na noite do rapto, teria ouvido os cavalos em disparada próximo ao seu acampamento e seguiu em perseguição, mas seu cavalo exausto não pôde alcança-los. Em meio a trilha viu-se emboscado pelo grupo de orcs que após luta capturaram-no desacordado. Afirmou não ter avistado quem eram os cavaleiros ou o que levavam e quanto ao seu escudeiro Alvin, havia resgatado o garoto órfão há apenas poucos dias de um fazendeiro que o explorava.
Os elfos ouvem o relato com desconfiança e mantêm sua determinação de leva-lo a Ethelar. Kogan parece conquistar a simpatia dos aventureiros, ou ao menos a promessa da recompensa de Alvin pelo seu retorno, e insistem na sua libertação.

Segunda-feira, 27 de junho de 2005

No início da manhã um ruído no exterior da gruta sobressalta o grupo. Roland pede emprestada para Cormir a espada de um de seus companheiros feridos, que relutante a cede. Em instantes um bando de orcs barra a entrada da gruta, mas não antes dos aventureiros prepararem-se para o combate..
O chefe do bando é reconhecido por Cormir e Kogan. Seu nome é Mal’gar e ele exige que o meio-orc seja entregue. Diante do impasse, antes que qualquer lado se pronuncie, Lalfellos dispara uma flecha de fogo que (acidentalmente) atinge o teto da gruta derrubando fragmentos sobre os orcs, dando início ao combate.
Kogan arma-se com uma lança e ajuda o grupo na batalha. Na retaguarda os arqueiros têm seus alvos obstruídos por seus companheiros e se dirigem a uma saliência elevada no fundo da gruta. Argrin derruba um oponente a cada golpe de seus machados e Roland ao seu lado, confiante por novamente empunhar uma espada longa alterna golpes amplos com os bloqueios de seu escudo. Ainda debilitado por seus ferimentos, Gerard luta defensivamente, mas ainda letal com estocadas precisas de seu sabre. Os elfos têm dificuldades no combate em espaço confinado e Cormir, que se mostra um exímio espadachim tenta defender seus companheiros.
Vendo a derrota do seu bando, Mal’gar parte em retirada. Um machado arremessado por Argrin atinge em cheio o chefe orc mas é insuficiente para freá-lo. Quando parecia que a fuga seria bem sucedida, uma flecha disparada por Elien encontra seu alvo, levando-o ao chão. O chefe orc ainda tenta fugir rastejando, mas Kogan se encarrega de dar fim a sua vida, trespassando-o com a lança.
Ao fim do combate verificou-se que os sentinelas elfos forma mortos pelos orcs, restando apenas três dos companheiros de Cormir vivos, sendo dois deles muito feridos. Os aventureiros acumularam mais ferimentos e precisariam de mais tempo para recuperar-se antes de seguir viagem. Cormir possuía apenas ferimentos leves. Utilizaram o restante do dia para fazer curativos e, no caso dos elfos, lamentar os mortos.

Terça-feira, 28 de junho de 2005

No início do dia, a despeito da decisão de Cormir, o grupo decide libertar Kogan. Roland decide ainda carregar consigo a espada cedida pelo patrulheiro. Sentindo-se traído, mas diante da incapaz de impedir a libertação do prisioneiro, o elfo desafia o guerreiro para um duelo pela posse da espada, que o aceita.
Os duelistas trocam golpes que são habilmente desviados. O guerreiro ataca diretamente e o elfo tenta ludibriá-lo com ataques rápidos até que enfim consegue desarmar seu oponente. Sem interferir, os aventureiros vêem Roland cumprir sua palavra e o grupo segue viagem de volta para Harkwood.
Ao final da tarde, quando chegam ao acampamento de onde partiram, Kogan informa ao grupo que não pretende retornar a Harkwood temendo ser punido. Não sendo convencido quanto a sua segurança apesar dos argumentos dos aventureiros, combinam que Alvin e o seu cavalo serão trazidos até o acampamento, onde ele estará aguardando e os recompensará com o chifre de prata que ganhou no torneio de justa.
Cumprindo o acordo, Kogan pede a Alvin que permaneça em Harkwood, onde este poderá ter uma vida melhor do que acompanhando um renegado. Relutante, o garoto concorda e se despede do seu amigo, retornando para o castelo com o grupo e o meio-orc parte com seu cavalo.
Em Harkwood, Lleroflyn se preocupa com o relato feito por sua filha sobre o encontro com os patrulheiros de Ethelar. Para tentar reparar a ofensa aos seus aliados, planeja enviar Elien e Lalfellos para a cidade élfica.
A preocupação do barão aumenta quando surgem notícias de refugiados vindos de Serravina, um vilarejo a oeste, nos limites das terras de Harkwood

… mas essa é uma outra história…

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Entrada Primeira
Torneio de Harkwood

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PCs: Argrin / Ellien / Gerard / Lalfellos / Roland

Há três meses foi anunciado o torneio que tradicionalmente ocorria duas vezes ao ano em Harkwood mas, com o pânico instaurado no sul do reino de Caithness desde a queda de Blythe em 2001, havia sido suspenso. Agora, após um período turbulento, o Barão Fenmarc pretende demonstrar que não há mais perigo rondando suas terras, prometendo o maior torneio que Caithness já viu. Os preparativos têm intrigado o restante do reino e despertado o interesse de jovens que sonham com a glória.
Muitos forasteiros viajaram para testar suas habilidades ou fazer negócios. A clareira a leste da cidade estava apinhada de barracas e o fluxo na taverna Leão Desajeitado foi o maior visto desde os tempos do finado Arik, seu antigo dono. Mesmo com a tensão da guerra civil, muitos senhores de outras terras compareceram com suas comitivas.
Vindo das terras ao Norte, uma trupe de artistas se dirigia à cidade de Harkwood, e em sua companhia estava o elfo Lalfellos Treze Cordas, que pouco havia explorado as terras de Caithness, e via no torneio uma ótima oportunidade para conhecer os costumes locais. No meio do caminho a caravana prestou auxílio a um velho viajante com sua carroça tombada, com o qual o bardo compartilhou o vinho e trocou algumas palavras. Muito agradecido, o ancião o informou que o Barão Fenmarc apreciava todas as coisas relacionadas ao mar e ofereceu uma velha moeda como presente, que mais tarde Lalfellos viria a descobrir que este era o artefato conhecido como “Preço Arcano”, que auxiliava o uso de magia em regiões de mana baixo. Na cidade o bardo viria a se hospedar no Leão Desajeitado, se apresentando todas as noites na taverna.
O anão Argrin já era conhecido em Harkwood por sua bravura e capacidade de esvaziar canecas. Em mais uma de suas viagens para negociar as armas fabricadas por ferreiros anões foi bem recebido no castelo do Barão Fenmarc, onde conheceu a senhora Lleroflyn e sua filha Ellien. Os elfos de Sylvilara, juntos com tantos outros vindos da Grande Floresta, conviviam com os cidadão de Harkwood e defendiam suas terras.
De Donlis, dentre a companhia de Lorde Marsden estava Roland. Natural de Megalos, sem título ou terras, o guerreiro seguia o conselho de seu amigo, Dovan, que havia conquistado prestígio no reino de Caithness, onde um homem de baixo nascimento pode alcançar grandes honrarias.
Vindo de terras mais distantes, a espada de aluguel Gerrard se inscreveu em busca de um contrato na Guilda de Aventureiros local, e depois de não encontrar vaga na estalagem Canto do Galo se hospedou na Leão Desajeitado.

Quarta-feira, 22 de junho de 2005

O dia que antecede as disputas do torneio é marcado pelos desfiles dos senhores com suas comitivas e o exibicionismo de alguns competidores na tentativa de intimidar seus futuros adversários. Dentre todas as competições, a que mais atraía competidores era o Duelo, e esta só perdia em espectadores para a Justa.
Ellien foi convencida por Dame Jaenyth a participar na disputa de Tiro com Arco, para a qual o bardo Lalfellos também se inscreveu. Em meio à multidão, enquanto tentava a inscrição no Duelo, Roland trocou olhares com uma senhora de feição árabe que acompanhava lorde Galford, senhor por direito de Blythe, que, ao notar a situação, encarou o megalano com uma expressão arrogante. Argrin e Gerard também se inscreveram para o Duelo.

Quinta-feira, 23 de junho de 2005

Com os primeiros raios de sol já eram convocados os primeiros competidores do Duelo, que duraria o dia inteiro, apenas com intervalo ao meio dia. Gerard enfrentou a exuberante Sigrid e sua espada bastarda, saindo derrotado pela experiente guerreira. Argrin teve como adversário pela manhã um jovem que desistiu de lutar diante da figura ameaçadora do anão e a tarde venceu com dificuldade sir Artrid, cavaleiro de Simonton. Roland venceu o primeiro duelo, mas em seguida foi batido por Sigrid.
Para orgulho dos elfos residentes em Harkwood, Ellien venceu a competição de Tiro com Arco, recebendo como prêmio um arco longo e um broche de prata em formato de falcão reconhecido por Lalfellos como um Fiondil.
Com o cair da noite, os combates cederam lugar às disputas artísticas, dentre as quais se destacam a de culinária e música. A farofa de javali feita por Argrin foi muito elogiada, porém o Bouillabaisse de Gerard fez a diferença ante a admiração do barão por iguarias do mar. Além de ganhar o primeiro prêmio, uma generosa quantia em moedas, o forasteiro foi convocado para chefiar a cozinha do castelo para o banquete de encerramento do torneio.
Lalfellos emocionou o público com uma canção sobre o povo élfico, sendo premiado com 20 moedas de prata na competição. Lleroflyn convidou-o para acompanhar as disputas de justa do dia seguinte dos camarotes da nobreza.
Após todas as disputas, vinho e cerveja fluíram em abundância pelos campos do torneio. O anão era uma companhia disputada, principalmente entre os guerreiros, e ninguém rivalizava sua habilidade em virar uma caneca. As canções do povo de Zarak para banquetes e batalhas eram abundantes e a voz poderosa de Argrin se sobressaía entre as demais.

Sexta-feira, 24 de junho de 2005

Durante a manhã ocorreram alternadamente as rodadas finais do Duelo e do torneio de Justa. Argrin foi vencido nas semifinais por Sir Jonah de Simonton. Um cavaleiro misterioso, anunciado como Cavaleiro do Rio pediu uma prenda a Ellien, que desconhecia tais costumes da corte, quando se preparava para o combate de justa. Carregando um lenço dado pela elfa, o Cavaleiro do Rio venceu o seu jovem rival e favorito de Harkwood: Eoric, filho de Lady Aylara e sir Darek e neto do Barão Fenmarc.
A finalista Sigrid não compareceu ao duelo final e sir Jonah foi declarado campeão do Duelo. Finalista também da Justa, Jonah foi vencido pelo Cavaleiro do Rio, que teve como prêmio um magnífico chifre de caça em prata finamente decorado.
Após o almoço houve o Grande Combate, onde duas equipes foram formadas para combater em campo aberto, vencendo aquela que eliminou, dentro das regras de combate do torneio, todos os membros do time adversário. O encerramento do torneio se deu com todos desfrutando da cerveja oferecida aos vencedores (e perdedores!) do Grande Combate. Ao anoitecer, os campeões foram convidados ao banquete no castelo onde participariam dos festejo junto aos nobres que atenderam ao torneio e aos demais hóspedes do barão.

Sábado, 25 de junho de 2005

Nas primeiras horas da madrugada, a elfa Ellien foi despertada pelo barulho de cavalos vindo do pátio. Decidindo investigar, chegou a tempo de ver cavalos seguindo em disparada através do portão leste, em direção à Grande Floresta.
Em pouco tempo todo o castelo havia despertado e os seus moradores, assim como alguns convidados que pernoitaram no castelo, como Argrin, Lalfellos e Gerard foram reunidos no grande salão. Lorde Galford, visivelmente irado, informou aos presentes que sua acompanhante, a senhora Adalah havia desaparecido dos seus aposentos. Ele mesmo já havia enviado seus guardas pessoais em busca de possíveis envolvidos no crime. Alguns guardas do castelo foram feridos no assalto e cavalos foram roubados. Arvin, o arauto do barão, também trouxe notícias que cavalos foram roubados e uma garota raptada na cidade de Harkwood por bandidos que deixaram a vila para a estrada a oeste. O barão, preocupado com o efeito de tal notícia, pediu a todos que mantivesses segredo quanto ao desaparecimento de Adalah, tratando o caso no castelo como um simples roubo.
Roland foi despertado pelos passos pesados de botas de aço contra o assoalho de madeira do seu dormitório no andar superior do Leão Desajeitado. Três guardas em cotas de malha rendiam o guerreiro acusando-o de conspirar contra o barão. Seus protestos foram em vão, já que os soldados conduziram-no rudemente ao castelo de Harkwood.
Apresentado diante de sir Galford, Roland foi duramente questionado sobre o desaparecimento de Adalah. Ao menos Lleroflyn e o Barão Fenmarc pareciam acreditar na história do guerreiro e preferiam montar uma pequena equipe de busca, para não chamar tanto a atenção. A senhora élfica pediu à sua filha Ellien, que apesar da juventude é excelente rastreadora e conhece bem os arredores, que liderasse a busca com a ajuda do sábio Lalfellos. O barão, prometendo uma recompensa, requisitou ao experiente Argrin que os acompanhasse. Roland e o veterano espadachim Gerard se ofereceram para ajudar na busca.
O grupo imediatamente deixou o salão, dirigindo-se ao pátio e saindo do castelo através do portão leste, em direção à floresta. Ellien facilmente identificou o rastro dos bandidos que seguia a trilha principal e mais adiante virava para o norte, por uma estrada pouco usada que leva à margem do rio Bordavento.
Ao chegar à margem sul do rio, o grupo avista um pequeno acampamento pouco afastado da trilha que seguiam e decidem aproximar-se cautelosamente para investigar. Sem sinais de movimento, Gerard segue na frente e percebe sons vindos do lado oposto de uma das tendas. Esgueirando-se silenciosamente, o espadachim vê que há apenas um garoto maltrapilho sentado no chão, envolvido em costurar uma das suas botas.
O garoto orgulhosamente se identifica como Alvin, escudeiro do valoroso Cavaleiro do Rio, vencedor da justa no torneio do dia anterior. Questionado sobre a passagem de cavalos próxima ao acampamento, o jovem diz ter acordado com o rufar de cascos e viu seu senhor montar e partir em seguida atrás dos cavaleiros sem dizer nada.
O relato do garoto parece fazer sentido quando Ellien identifica rastros de um novo animal a partir do acampamento em direção à mesma trilha que vinham seguindo. Deixando Alvin com seus afazeres, o grupo volta a seguir os rastros que agora acompanham a margem do rio Bordavento em direção ao oeste e após alguns minutos de caminhada, ao norte.
A rastreadora, única no grupo natural de Harkwood, reconhece a trilha que seguem como um dos caminhos que leva ao vilarejo de Moinho Antigo, que fica a cerca de meio dia de caminhada margeando o rio. A elfa, de poucas palavras, explica a seus companheiros que o vilarejo foi abandonado pelos moradores no último ano, quando uma enchente sem precedentes inundou todas as casas e prejudicou a lavoura. A única construção sólida o suficiente para resistir à força da água foi o antigo moinho que dá nome à vila. Como ouviu de seus mentores, Ellien diz que moinho já existia antes da chegada dos humanos a Yrth.
O tempo seco e temperatura amena do verão de Harkwood combinado com a brisa suave do rio tornam a caminhada do grupo agradável, que ao final da tarde consegue avistar na margem oposta do rio o moinho que demarca o vilarejo. Com os últimos raios de sol ainda é possível ver os sinais da devastação da enchente, com casas e árvores tombadas. Mais adiante, vindos da estrada principal que dá acesso ao vilarejo seis cavaleiros atravessavam o rio, pouco caudaloso naquela época do ano, seguidos a certa distância por outro cavaleiro até se perderem de vista no interior da vila.
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Apertando o passo, o grupo seguiu até onde a trilha se encontrava com a estrada principal e atravessaram o rio, naquele ponto com a água abaixo dos joelhos, e chegaram ao vilarejo. Alguns metros adiante estavam alguns dos cavalos, ainda suados de uma longa cavalgada e em uma cabana parcialmente destruída entrava uma figura carregando uma espada.
Logo se puderam ouvir sons de aço contra aço e gemidos de dor. Chegando a poucos metros da cabana, o grupo viu um homem sair porta afora cambaleando. Mais um som de metal, agora não contra metal, mas com o que parece ser carne e ossos rasgados, seguido de um tombo seco e uma figura imponente surge na porta: alta, espada ensanguentada nas mãos, cabelos louros trançados e olhos azuis ameaçadores.
Roland e Gerard imediatamente reconheceram a figura como sua adversária no torneio, Sigrid que, ignorando os recém chegados, perseguia o homem cambaleando, agora caído de joelhos com as mãos apoiadas no chão. Com um movimento rápido, a lâmina bastarda investiu em uma estocada brutal, trespassando seu alvo, que com um ultimo gemido desfalece sobre uma poça de sangue.
Quando a mulher finalmente volta o olhar para o grupo, eles ouvem os soluços de uma mulher vindos do interior da cabana, o que faz Sigrid voltar porta adentro. Seguindo-a os aventureiros se deparam com três homens caídos no interior da cabana e encolhida em um canto está Laina, a jovem meio-elfa do Leão Desajeitado, que é amparada pela guerreira.
Pelas frestas na parede de madeira, Gerard percebe a movimentação no exterior da cabana. Roland deixa a cabana empunhando espada e escudo, conseguindo repelir flechas disparadas em sua direção e abrindo caminho para encarar o bandido à sua direita. Argrin investe contra os bandidos à frente da cabana com rápidos e letais golpes de machado, subjugando facilmente seu oponente. Gerard combate os inimigos à esquerda, desviando com maestria as lâminas dos seus oponentes e desferindo ataques precisos nos pontos vulneráveis com seu sabre. De dentro da cabana, com seus arcos, Ellien e Lalfellos neutralizam a ameaça dos bandidos que cercam a cabana e disparam setas contra seus companheiros.
Praticamente ilesos os aventureiros saem vitoriosos do combate, com apenas a espada de Roland severamente danificada em um golpe de azar, que logo é substituída pela arma de um dos inimigos caídos, e ainda em alerta, trocam algumas palavras com Sigrid.
A guerreira diz que estava na cidade, quando avistou os bandidos roubando os cavalos e levando a garota, que negociava mercadorias com alguns fazendeiros nas proximidades do portão oeste. Pegando um cavalo que se encontrava por perto, ela perseguiu os bandidos até este vilarejo.
Os aventureiros, imaginando que mais bandidos, e quem sabe a mulher que procuram, também pode estar na vila, decidem explorá-la. Lalfellos avisa aos companheiros que é possível enxergar luz vinda do interior de uma das pequenas janelas do moinho, distante daquele ponto, e o grupo decide investigar.
Na entrada do moinho, um grupo de homens armados monta guarda. Aproximando-se silenciosamente Gerard surpreende um dos guardas, desacordando-o com um golpe preciso. O ataque surpresa é bem sucedido, com as flechas de Ellien e Lalfellos abatendo outros guardas. Mais alguns homens saem do interior da construção, mas a barreira formada por Roland e Argrin os mantém acuados contra as paredes de pedra do moinho. A situação desfavorável faz os homens desistirem de lutar e renderem-se. E ainda enquanto as armas eram atiradas ao chão, mais duas figuras deixam o moinho.
O homem que seguia a frente era magro, aparentava cerca de 40 anos com cabelos e olhos pretos e uma expressão despreocupada. Trajava um manto preto que o cobria até as canelas e trazia junto ao lado direito do corpo uma sacola volumosa que pendia do seu ombro.
Atrás dele vinha alguém com uma expressão mais séria. Aparentando cerca de 30 anos, com olhos e cabelos castanhos parcialmente cobertos pelo capuz cinza da sua capa. Usava cavanhaque e uma marca com duas linhas paralelas diagonais, talvez uma cicatriz, na face esquerda davam a ele um aspecto incomum. Vestido com armadura leve de couro, o que mais chamava a atenção eram as duas espadas que carregava no quadril esquerdo.
Surpresos com a tranqüilidade dos dois homens, o grupo os questiona sobre a presença dos bandidos. O homem de preto se adianta a falar, se identificando como Walter e apontando seu companheiro como Paladin. Argrin, Lalfellos reconhecem este último e um pouco da sua reputação. Herói celebrado em algumas cidades, bandido procurado em outras. O fato comum nas histórias é que se trata de um homem astuto e habilidoso no combate.
Walter garante não ter avistado grupo de homens a cavalo carregando qualquer coisa ou um cavaleiro solitário em sua busca. Ele diz estar viajando a partir do sul com um grupo de mercenários para garantir a sua segurança e planeja viajar para o norte. Ele ri e garante não ser do interesse dos aventureiros quando perguntado sobre os seus assuntos. Paladin, sem muita disposição para conversa, diz ter outros assuntos a tratar e se prepara para montar seu cavalo.
Ainda desconfiados, os aventureiros não conseguem ligar o estranho encontro dos homens com o episódio no castelo e decidem deixá-los em paz. Retornando à cabana, encontram Sigrid e Laina e decidem retornar à cidade levando de volta os cavalos roubados da cidade. Seguindo a trilha de onde vieram, e montando os cavalos, conseguiriam retornar em poucas horas.
Antes de voltar à cidade, o grupo passa pelo Leão Desastrado, onde Kinna e Arvin suspiram aliviados ao verem a jovem Laina retornando. Um pouco mais calma, a garota diz ter ouvido que os seus captores eram de Simonton.
Lalfellos conta a Arvin sobre o encontro com os dois homens no moinho. O elfo parece ter uma boa imagem de Paladin, mas desconfia dos assuntos em que Walter possa estar envolvido. O arauto do barão diz que o homem de preto sempre está interessado em coisas inofensivas, como rochas em cavernas, aves na floresta e outras frivolidades, mas duvida que estas sejam suas reais intenções. Arvin também menciona que sir Galford está contratando mercenários para seguir em direção a Mégalos, subindo o rio Fumaça.
Retornando ao castelo, deixando Sigrid e agora com Arvin os acompanhando, o grupo é recebido por Lleroflyn e o barão, que mesmo desapontado com o insucesso da empreitada recompensa os aventureiros por seu empenho. A vontade do senhor de Harkwood em continuar as buscas, no entanto parece abalada com outras preocupações, já que durante o dia um mensageiro alertou sobre o avanço de salteadores reptilianos nos vilarejos mais distantes a sudoeste. Sob ordens do barão, a guilda de aventureiros local está espalhando cartazes oferecendo recompensa pelo líder dos invasores, Sheerkil.
Enquanto se preparavam para partir, um dos guardas em serviço anuncia um visitante que solicita uma audiência com urgência. Com o consentimento do barão, logo surge o garoto Alvin conduzindo um cavalo de batalha, reconhecido pelos presentes como o animal montado pelo Cavaleiro do rio na disputa de justa. O jovem escudeiro apela pela ajuda dos presentes, preocupado com o destino do seu senhor, que não retornou. Apenas sua montaria apareceu na ultima hora, estranhamente agitada, e o garoto teme pelo pior.
Aproximando-se do animal, mesmo sob a luz dos archotes que deixavam o pátio em penumbra, eram visíveis as escoriações no animal. Ellien reconheceu folhas de yarrow (conhecido no idioma élfico como agarlass) presas à armadura do animal. A elfa sabe que estas plantas, com excelentes propriedades medicinais, crescem em abundância nas margens dos pequenos córregos no interior da Grande Floresta.
Alguns dos aventureiros são sensibilizados com o apelo emocionado do garoto, outros pela sua promessa de generosa recompensa, por seu senhor ser um nobre, e decidem partir em busca do cavaleiro desaparecido…

… mas essa é uma outra história…

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